#使用的设备是PICO 4 Ultra。
#目前遇到的问题是,创建空间锚点并且持久化锚点之后,只删除锚点但是不删除锚点的持久化显示出来的坐标和创建出来的坐标都是没问题的,但是重启软件之后在加载这个持久化的锚点之后位置坐标就变了,请各位帮我分析一下到底是啥问题导致的呢
#下面一个是创建空间锚点的代码,一个是程序刚启动就加载空间锚点的代码。

unity中开发pico的空间锚点的问题
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- 阿里嘎多学长 2025-02-20 18:18关注
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解决方案
PICO 4 Ultra 是一款 VR 设备,使用 Unity 开发空间锚点时,需要考虑设备的特性和 Unity 的实现方式。
根据你的问题,创建空间锚点并持久化锚点后,删除锚点,但是持久化显示出来的坐标和创建出来的坐标都是正确的,但是重启软件后加载持久化时出现问题。
可能的原因是:
- Unity 的持久化机制可能会在设备重启后丢失数据。
- PICO 4 Ultra 设备的空间锚点机制可能会在设备重启后恢复到初始状态。
解决方案:
- 使用 Unity 的
PlayerPrefs
或JsonUtility
等持久化机制来存储空间锚点的数据。 - 在设备重启后,使用
PICO 4 Ultra
的 API 或 SDK 来重新创建空间锚点。 - 在创建空间锚点时,使用
PICO 4 Ultra
的 API 或 SDK 来获取设备的当前状态,避免在设备重启后出现问题。
核心代码:
using UnityEngine; using UnityEngine.XR.Pico; public class PicoSpaceAnchor : MonoBehaviour { private PicoSpaceAnchorManager anchorManager; void Start() { anchorManager = GetComponent<PicoSpaceAnchorManager>(); } void CreateAnchor() { // 创建空间锚点 PicoSpaceAnchor anchor = anchorManager.CreateAnchor(); // 持久化锚点数据 PlayerPrefs.SetString("anchorData", JsonUtility.ToJson(anchor)); } void LoadAnchor() { // 加载持久化的锚点数据 string anchorData = PlayerPrefs.GetString("anchorData"); // 将数据转换为锚点对象 PicoSpaceAnchor anchor = JsonUtility.FromJson<PicoSpaceAnchor>(anchorData); // 重新创建锚点 anchorManager.CreateAnchor(anchor); } }
注意:上述代码只是一个示例,需要根据你的具体需求和 PICO 4 Ultra 的 API 或 SDK 进行修改。
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