版本:1.0
更新时间:2025-08-05
Unity Mali Compiler集成工具是一个专业级的Unity编辑器扩展,允许开发者直接在Unity中调用ARM Mali Offline Compiler来分析Shader性能,获得详细的性能指标和优化建议。
- 一键Shader分析 - 直接在Unity中编译和分析Shader
- 智能代码解析 - 自动将Unity Shader转换为Mali Compiler可处理的GLSL格式
- 详细性能报告 - 提供工作寄存器、指令周期、瓶颈分析等关键指标
- 智能优化建议 - 基于编译结果自动生成优化建议
- 多GPU支持 - 支持Mali-G71到Mali-G715等多种GPU型号
- 批量处理 - 支持保存结果、自动报告生成等
- 访问ARM官网:https://developer.arm.com/tools-and-software/graphics-and-gaming/arm-mobile-studio/components/mali-offline-compiler
- 根据你的操作系统下载对应版本
- 安装完成后记录
malioc.exe的路径
- 将工具包中的所有
.cs文件复制到Unity项目的Editor文件夹中 - 等待Unity编译完成
- 在菜单栏找到
Tools > Mali Compiler Integration
- 打开
Tools > Mali Compiler Integration > Main Window - 在"配置设置"中点击"浏览"按钮
- 选择Mali Offline Compiler的
malioc.exe文件 - 配置验证成功后即可使用
- 详细输出:启用后获得更详细的编译信息
- 保存临时文件:用于调试,保存中间转换的GLSL文件
- 自动保存结果:自动保存分析报告到本地
- 显示优化建议:开启智能优化建议功能
- 打开Mali Compiler主窗口
- 选择要分析的Shader文件
- (可选)指定特定的GPU型号
- 点击"🚀 开始分析"
- 查看性能分析报告和优化建议
- 在Project窗口中选择Shader文件
- 右键选择
Tools > Mali Compiler Integration > Quick Compile - 或使用菜单栏
Tools > Mali Compiler Integration > Quick Compile
- 打开Mali Compiler窗口
- 直接将Shader文件拖拽到窗口中
- 自动开始分析流程
- 含义:Shader执行时使用的寄存器数量
- 优化目标:越低越好(建议≤32)
- 影响:数量过高会限制并行执行的线程数
- 含义:存储常量数据的只读寄存器
- 特点:在所有线程间共享,影响相对较小
- 含义:使用16位精度运算的百分比
- 优化目标:越高越好(建议≥50%)
- 影响:16位运算比32位运算快一倍
- 总周期数:所有指令的累积周期
- 最短路径:最优化执行路径的周期数
- 最长路径:最复杂执行路径的周期数
- A (Arithmetic):算术运算瓶颈
- T (Texture):纹理采样瓶颈
- LS (Load/Store):内存读写瓶颈
- V (Varying):插值计算瓶颈
- Has uniform computation:包含统一计算,建议移至CPU
- Uses late ZS test:使用延迟深度测试,影响Early-Z优化
- Has side-effects:具有副作用,影响并行执行
- Stack spilling:寄存器溢出,严重性能问题
- 🔴 严重:必须立即处理的性能问题
- 🟠 高:显著影响性能,建议优先优化
- 🟡 中:有一定影响,可适当优化
- 🟢 低:轻微影响,时间充裕时优化
// ❌ 避免:过多局部变量
float temp1 = calcA();
float temp2 = calcB();
float temp3 = calcC();
float result = temp1 * temp2 + temp3;
// ✅ 推荐:合并计算
float result = calcA() * calcB() + calcC();// ❌ 避免:不必要的高精度
float4 color = tex2D(_MainTex, uv);
float brightness = dot(color.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114));
// ✅ 推荐:使用适当精度
half4 color = tex2D(_MainTex, uv);
half brightness = dot(color.rgb, half3(0.299, 0.587, 0.114));// ❌ 避免:复杂分支
if (condition1) {
if (condition2) {
// 复杂计算
}
}
// ✅ 推荐:使用lerp或step
float factor = step(0.5, condition1) * step(0.5, condition2);
result = lerp(defaultValue, complexValue, factor);// ❌ 避免:过多纹理采样
float4 tex1 = tex2D(_Tex1, uv);
float4 tex2 = tex2D(_Tex2, uv);
float4 tex3 = tex2D(_Tex3, uv);
float4 tex4 = tex2D(_Tex4, uv);
// ✅ 推荐:纹理合并或减少采样
float4 packedTex = tex2D(_PackedTex, uv);
float4 tex1 = packedTex.rrra;
float4 tex2 = packedTex.ggga;- 特点:传统的分离式处理单元
- 优化重点:算术运算优化
- 显示信息:Arithmetic单元统计
- 特点:并行处理引擎,更细分的单元统计
- 优化重点:FMA、CVT、SFU单元平衡
- 显示信息:详细的单元分解
- 原因:malioc.exe路径配置错误
- 解决:重新下载并安装Mali Offline Compiler,确认路径正确
- 原因:不支持的Shader格式或复杂的Surface Shader
- 解决:使用标准的Unity Shader格式,避免过于复杂的宏定义
- 原因:HLSL到GLSL转换出错
- 解决:检查Shader语法,避免使用不支持的函数
- 原因:寄存器使用过多
- 解决:减少局部变量,降低精度,简化计算逻辑
- 启用详细输出:在高级选项中开启详细输出模式
- 保存临时文件:查看转换后的GLSL代码,定位转换问题
- 逐步简化:从简单Shader开始,逐步增加复杂度
| 指标 | 移动设备目标 | 高端设备目标 |
|---|---|---|
| 工作寄存器 | ≤16 | ≤32 |
| 16位运算占比 | ≥60% | ≥40% |
| 纹理采样数 | ≤2 | ≤4 |
| 最长路径周期 | ≤50 | ≤100 |
| GPU型号 | 性能层级 | 适用场景 |
|---|---|---|
| Mali-G71/G72 | 入门级 | 简单游戏,基础效果 |
| Mali-G76/G77 | 中端 | 中等复杂度游戏 |
| Mali-G78/G310 | 中高端 | 复杂游戏,丰富效果 |
| Mali-G510+ | 高端 | 顶级游戏,高级效果 |
如果在使用过程中遇到问题,建议:
- 查看Unity Console中的详细错误信息
- 启用"详细输出"模式获取更多信息
- 检查Mali Offline Compiler版本兼容性
- 确认Shader格式符合工具要求
注意:本工具基于ARM Mali Offline Compiler,需要有效的Mali Compiler安装才能正常工作。工具会自动处理大部分HLSL到GLSL的转换,但复杂的Shader可能需要手动调整。