An android messenger that only needs a username. Also, there's encryption
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Updated
Jul 1, 2018 - Java
An android messenger that only needs a username. Also, there's encryption
Paper and supporting materials of the Probabilistic Model paper Accepted to SANER 2018
Schreibe die statische Methode intArrayMinimum so, dass sie den kleinsten im übergebenen Array enthaltenen Integer-Wert zurückgibt.
Schreibe eine Methode, die ein 2D-Array übergeben bekommt und von jedem Element im Array den Betrag berechnet. Das veränderte Array in dem sich nur Beträge finden soll zurückgegeben werden.
Erstelle einen roten Kreis mit einem Radius von 50 Pixel. Positioniere den Kreis genau im Zentrum der Zeichenfläche und zeichne den Kreis bei jedem Aufruf der `draw`-Methode. Fange alle Klicks in der _Graphics App_-Anwendung ab. Falls die Nutzer\*innen direkt auf den Kreis geklickt haben, änderst du dessen Farbe auf einen zufälligen Wert.
Erstelle eine Methode, die ein Array aus Strings als ersten und einen einzelnen String als zweiten Parameter übergeben bekommt. Die Methode gibt den Text "Ist drin" auf der Konsole aus, wenn der einzelne String auch im Array vorkommt. Erstelle in der `main`-Methode ein Array mit den Namen deiner Lieblingskurse und prüfe mit der neuen Methode, ob…
Implementiere eine Methode, die einen String übergeben bekommt und den String rückwärts zurück gibt.
Erstelle eine Methode, die zwei gleichlange Arrays mit `int`- Werten als Parameter übergeben bekommt. In der Methode wird jeweils das Produkt der Elemente beider Arrays an den gleichen Stellen (_1. Element aus 1. Array multipliziert mit 1. Element aus 2. Array_) auf der Konsole ausgegeben (nutze dazu die Methode `System.out.println`). Rufe deine…
Erstelle in der `main`-Methode ein Array, in dem Platz für 5 Ganzzahlen ist. Speicher deine Lieblingszahlen im Array und gib diese anschließend mithilfe einer Schleife auf der Konsole aus. Nutze dazu die Methode `System.out.println`.
Implementiere eine Methode, die zurückgibt wie oft man eine übergebene Zahl i hoch 2 nehmen kann bevor sie einen übergebenen Schwellenwert überschreitet.
Erstelle drei rote Kreise mit jeweils einem Radius von 30 Pixel. Platziere die Kreise horizontal nebeneinander auf der Zeichenfläche. Zeichne die Kreise im _Draw Loop_. Beim Drücken der Tasten `1`, `2` bzw. `3` sollen sich die Farbe des linken, mittigen bzw. rechten Kreises zufällig ändern.
In der 'main'-Methode sind zwei Arrays gegeben. Dein Programm soll zählen, wie viele der Zahlen im 'testArray' zwischen den Zahlen im 'border'-Array liegen. Die Methoden 'countNumbersBetweenBorder' und 'isBetween' beinhalten einige Fehler, die du beheben sollst, sodass dein Programm richtig funktioniert. Die erste dieser Methoden soll dabei das …
Implementiere eine Methode, die überprüft, ob ein übergebener Wert zwischen 5 und 10 (beide eingeschlossen) liegt.
Lass die Nutzer\*innen deiner Anwendung eine Temperaturangabe in Celsius über die Konsole eingeben. Rechne den Wert in Fahrenheit um und gib diesen auf der Konsole aus.
Erstelle eine eigene Klasse, die einen 60 Pixel breiten Kreis repräsentiert, der sich horizontal über den Bildschirm bewegt. Beim Zusammenstoß mit einer der Wände kehrt er seine horizontale Bewegungsrichtung um und ändert seine Farbe zu einem zufälligen Wert. Erstelle ein Objekt von dieser Klasse, positioniere es im Zentrum der Zeichenfläche und…
Schreibe eine statische Methode, die einen Namen als String-Parameter übergeben bekommt. Die Methode gibt eine Begrüßung in Form von `Hello ` + _Name_ auf der Konsole aus. Ruf die neue Methode in der `main`-Methode mit deinem Namen als Parameter auf.
Erweitere die 'Dog'-Klasse um eine Methode 'bark'. Beim Aufruf der Methode soll "Bark!", zusammen mit dem Namen, der Rasse und dem Alter des Hundes ausgegeben werden. Erzeuge anschließend in der main-Methode der 'Main'-Klasse eine neue Instanz von 'Dog' und weise diese einer Variable zu. Rufe die 'bark'-Methode auf der neuen 'Dog'-Instanz auf.
Erstelle eine Klasse 'OldDog', die von 'Dog' erbt. Ein 'OldDog' soll alle Eigenschaften von 'Dog' besitzen und zusätzlich speichern, ob der Hund taub ist. Verwende dafür passende Datentypen und füge passende getter- und setter-Methoden hinzu. Erzeuge anschließend in der main-Methode der 'Main'-Klasse eine neue Instanz von 'OldDog', weise diese e…
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