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Erstelle einen roten Kreis mit einem Radius von 50 Pixel. Positioniere den Kreis genau im Zentrum der Zeichenfläche und zeichne den Kreis bei jedem Aufruf der `draw`-Methode. Fange alle Klicks in der _Graphics App_-Anwendung ab. Falls die Nutzer\*innen direkt auf den Kreis geklickt haben, änderst du dessen Farbe auf einen zufälligen Wert.

  • Updated Dec 22, 2021
  • Java

Erstelle eine Methode, die ein Array aus Strings als ersten und einen einzelnen String als zweiten Parameter übergeben bekommt. Die Methode gibt den Text "Ist drin" auf der Konsole aus, wenn der einzelne String auch im Array vorkommt. Erstelle in der `main`-Methode ein Array mit den Namen deiner Lieblingskurse und prüfe mit der neuen Methode, ob…

  • Updated Dec 24, 2021
  • Java

Erstelle eine Methode, die zwei gleichlange Arrays mit `int`- Werten als Parameter übergeben bekommt. In der Methode wird jeweils das Produkt der Elemente beider Arrays an den gleichen Stellen (_1. Element aus 1. Array multipliziert mit 1. Element aus 2. Array_) auf der Konsole ausgegeben (nutze dazu die Methode `System.out.println`). Rufe deine…

  • Updated Dec 24, 2021
  • Java

In der 'main'-Methode sind zwei Arrays gegeben. Dein Programm soll zählen, wie viele der Zahlen im 'testArray' zwischen den Zahlen im 'border'-Array liegen. Die Methoden 'countNumbersBetweenBorder' und 'isBetween' beinhalten einige Fehler, die du beheben sollst, sodass dein Programm richtig funktioniert. Die erste dieser Methoden soll dabei das …

  • Updated Dec 23, 2021
  • Java

Erstelle eine eigene Klasse, die einen 60 Pixel breiten Kreis repräsentiert, der sich horizontal über den Bildschirm bewegt. Beim Zusammenstoß mit einer der Wände kehrt er seine horizontale Bewegungsrichtung um und ändert seine Farbe zu einem zufälligen Wert. Erstelle ein Objekt von dieser Klasse, positioniere es im Zentrum der Zeichenfläche und…

  • Updated Dec 22, 2021
  • Java

Erweitere die 'Dog'-Klasse um eine Methode 'bark'. Beim Aufruf der Methode soll "Bark!", zusammen mit dem Namen, der Rasse und dem Alter des Hundes ausgegeben werden. Erzeuge anschließend in der main-Methode der 'Main'-Klasse eine neue Instanz von 'Dog' und weise diese einer Variable zu. Rufe die 'bark'-Methode auf der neuen 'Dog'-Instanz auf.

  • Updated Dec 22, 2021
  • Java

Erstelle eine Klasse 'OldDog', die von 'Dog' erbt. Ein 'OldDog' soll alle Eigenschaften von 'Dog' besitzen und zusätzlich speichern, ob der Hund taub ist. Verwende dafür passende Datentypen und füge passende getter- und setter-Methoden hinzu. Erzeuge anschließend in der main-Methode der 'Main'-Klasse eine neue Instanz von 'OldDog', weise diese e…

  • Updated Dec 22, 2021
  • Java

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